Review: Ready Player One

Ready Player One
Ready Player One by Ernest Cline
My rating: 5 of 5 stars

Começo este pequeno comentário afirmando que há muito tempo que não encontrava um livro que me esse tanto prazer ler, ou cuja leitura me entusiasmasse tanto, como este “Ready Player One” de Ernest Cline. É um livro soberbo que entra diretamente na meu top 5 exclusivo dos livros que normalmente classificamos como os livros da nossa vida. É de facto um daqueles livros que marcam quem o lê e que suscitam emoções fortes, para lá de meras reflexões, porque nos leva, de algum modo, a identificar-nos com personagens, eventos e situações. Penso até que este livro poderia muito bem marcar uma geração ou constituir-se como uma referência visonária tão vincada como o foram, no seu tempo e para respetiva década do séc. XX, obras inovadoras como “Stranger in a Strange Land” de Robert A. Heinlein, “Fahrenheit 451” de Ray Bradbury, “1984” de George Orwell, “2001: Odisseia no Espaço” de Arthur C. Clarke, “Blade Runner” de Philip K. Dick, “Snow Crash” de Neal Stephenson e “Neuromancer” de William Gibson. É uma pena que este livro não tenha ainda sido traduzido para a Língua Portuguesa e publicado em Portugal!

Foi exatamente isto que sucedeu comigo enquanto lia este livro. Devo dizer, antes de mais, que eu fui um adolescente geek típico dos anos 80, aquela década dourada dos tenros anos de iniciação à programação em Basic, e em que surgiram os primeiros jogos de computador no ZX Spectrum da Sinclair ou no Commodore 64. Naquela época, era capaz de passar dias inteiros mergulhado num jogo como o Manic Miner, Chuckie Egg, Jet Set Willy, Flag, Rally-X ou The Hobbit, enquanto ao lado um vinil rodava lentamente sob uma agulha, disparando pela colunas os acordes de faixas dos Pink Floyd, Human League, Marillion, Duran Duran, The Cure, Supertramp ouo AC/DC (For those about to rock…). Ora a leitura deste livro fez-me evocar essa época, apelando ao espírito geek que ainda subsiste, na medida em que o livro está recheado de referências à cultura pop dos anos 80, incluindo lvros, bandas desenhadas, música, cinema de animação e, com uma ênfase, claro está, nos jogos eletrónicos de computador e das máquinas “arcade” – PLAYER ONE|INSERT COIN!

No entanto, o livro não se resume a despertar estas memórias retro, uma vez que está escrito de tal modo que nos faz mergulhar de cabeça numa bistória que é ao mesmo tempo um jogo de aventura (que decorre dentro de uma plataforma global de realidade virtual – OASIS). A história está estruturada e desenvolvida de tal modo que, por vezes, temos a nítida sensação que estamos nós próprios, à medida que lemos, a jogar esse mesmo jogo numa perspetiva de role playing (RPG). Desse ponto de vista, o livro é uma experiência imersiva, ao mesmo tempo que centra a sua história na experiência imersiva vivda pelo protagonista dentro de uma realidade alternativa gerada pelo OASIS.

A história inicia-se num futuro distópico típico, no ano 2045, em que os seres humanos vivem num contexto social e económico muito adverso. No entanto, para o personagem principal – Wade, nada disto importa, já que ele passa a maior parte do seu tempo imerso num mundo virtual online e global designado por OASIS, incarnando no seu Avatar Parzival. Este mundo virtual foi criado por J. Halliday, um programador de jogos multimilionário que na sua morte deixa um testamento original: toda a sua fortuna será legada ao jogador (gunter de egg-hunter) cujo Avatar seja capaz de encontrar um “easter egg” que Halliday escondeu num dos mundos que constituem o OASIS. Partindo de um enigma inicial, a narrativa desenvolve-se em torno da busca empreendida por Parzival, sendo narrada por Wade sob a forma de uma aventura.

O livro tem tanto de histórico como de futurista, uma vez que a narrativa está igualmente recheada de alusões a tecnologias avançadas de realidade virtual imersiva, agentes de software típicos da inteligência artificial, interfaces baseadas em linguagem natural e dispositivos avançados de interação multimodal. O livro vai ao ponto de descrever brevemente estas tecnologias, mas sem se tornar excessivamente maçudo para os leitores que não sentem apelo por tais descrições. Para além disso, o narrador da história, e personagem principal, vai relatando os eventos à medida que os vai experienciando, recorrendo frequentemente a um tipo de humor inteligente que faz rir ao mesmo tempo que entretém.

Todavia, a narrativa aborda também temas típicos de YA, sendo igualmente uma história sobre amor, amizade, autoconfiança e o valor do trabalho de equipa, explorados no contexto das amizades virtuais de Parzival: Aech e Art3mis.

Por todos estes motivos, penso que este livro é obrigatório para todos aqueles que gostam de Ficção Científica futurista e que, tal como eu, se assumem como geeks, e recomendo-o sem quaisquer reservas. Para leitores com outros gostos ou perfis de leitura penso que, mesmo assim, irão apreciar a originalidade deste modo de contar uma história, das visões de tecnologias futuristas, da história narrada sob a forma de uma aventura virtual e das características YA.

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Sobre Nuno Magalhães Ribeiro

Professor Universitário e Autor especialista em Engenharia Informática.
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